Dotknąć Kodu, czyli zabawki uczące programowania
- pen-and-paper
- 12 paź 2016
- 4 minut(y) czytania
Nie od dziś wiadomo, iż nauka języków jest najbardziej efektywna, jeżeli zacznie się już od najmłodszych lat. Nie inaczej jest z nauką języku programowania. Mimo, iż kodowanie przybiera bardzo atrakcyjne dla młodych użytkowników formy np. w formie czarodzieja Baltie, nie do przecenienia dla uczniów jest możliwość zobaczenia, czy nawet dotknięcia zaprogramowanych przez siebie urządzeń. Z pomocą przychodzą więc producenci, którzy dostarczają nam coraz to nowszych zabawek, uczących dzieci programowania już od 3 roku życia.
Zabawki dla młodszych uczniów

Code a pillar to najprostsza zabawka do nauki programowania, przeznaczona dla dzieci od 3 roku życia. Poszczególne segmenty stonogi pełnią różne funkcje. Kolejność połączenia poszczególnych elementów wpływa na zachowanie zabawki, dzięki czemu stonoga może skręcać w odpowiednim momencie, świecić w konkretnym kolorze itp. Dzięki takiemu zastosowaniu, można wyeliminować bezpośredni udział zarówno komputera, jak i smartfonu. Mimo swojej prostej konstrukcji zabawka sprawdzi się również wśród starszych uczniów, dzięki aplikacji na urządzenia mobilne.

Na podobnej zasadzie działa również pszczółka BEE-BOT. Na jej grzbiecie znajdują się 4 przyciski kierunku ruchu, a także przyciski: start, pauza i anuluj. Aby zaprogramować robota dzieci naciskają przyciski kierunkowe w odpowiedniej kolejności, a następnie przycisk GO. Wtedy pszczółka rusza wyznaczoną przez dziecko trasą. Zabawka znakomicie sprawdza się z matami tematycznymi.

Roboty DASH i DOT to niepozornie wyglądające zabawki edukacyjne, które uczą dzieci programowania, algorytmów i logicznego myślenia już od 5 roku życia. DASH to tzw. “robot ruchowy”, który wykonuje polecone mu zadania z użyciem wyznaczonych gadżetów. Reaguje on na głos, odnajduje przedmioty, tańczy i śpiewa. Natomiast DOT to “robot dźwiękowy”, który emituje usłyszane odgłosy dzięki potrząśnięciom i obrotom. Co ważniejsze, roboty potrafią się ze sobą komunikować, wchodząc w interakcje. Warto również wspomnieć, iż do zabawek przygotowano aż pięć aplikacji na urządzenia mobilne, zarówno dla młodszych, jak i nieco starszych uczestników. W Warszawie swoje miejsce znalazły już na warsztatach prowadzonych przez Kids Code Fun.

LEGO WeDo to genialne urządzenie służące do nauki podstaw programowania. W zestawie podstawowym znajduje się dedykowany rozdzielacz LEGO USB, silnik, czujnik ruchu oraz czujnik wychylenia. Pozostałe elementy zbudować można zarówno z 300 klocków dołączonych do zestawu, jak również z każdego innego zestawu klocków LEGO. Dzięki tak bogatemu zasobowi uczniowie mogą budować roboty według własnych pomysłów lub skorzystać ze specyfikacji producenta. Wszystkim sterować można za pomocą intuicyjnego interfejsu na urządzenia mobilne. Jest to znakomite wprowadzenie do pracy z bardziej zaawansowanymi produktami np. z serii LEGO Mindstorms.
Zabawki dla starszych uczniów
LEGO Mindstorms powstał z myślą o zaawansowanych użytkownikach, dla których LEGO WeDo jest już niewystarczające. Pakiet zawiera jednostkę centralną, która odpowiada za sterowanie naszej konstrukcji. Oprócz tego, zależnie od wersji, producent dostarcza zestaw czujników (podczerwieni, kolorów, dotyku) oraz silników. Kształt robota i jego możliwości zależą wyłącznie od kreatywności ucznia, gdyż, tak jak w przypadku LEGO WeDo, konstrukcja wykorzystuje klasyczne klocki.

Programowanie odbywa się bez wykorzystania konkretnego języka programowania. Ciągi akcji, tak jak np. w przypadku aplikacji Scratch, są składane na ekranie komputera lub smartfona z wykorzystaniem kolorowych bloczków. Każdy z nich odpowiada za inną funkcję poszczególnych elementów robota, dzięki czemu powstają ciągi przyczynowo-skutkowe. Uczniowie mogą tworzyć modele, które będą chodzić, mówić, chwytać, myśleć, strzelać i robić niemal wszystko, co tylko można sobie wyobrazić.

Wykonany z ekologicznych materiałów robot Codie powstał dzięki kampanii crowfundingowej w serwisie indiegogo.com, przez co zakupienie go może wiązać się z pewnymi utrudnieniami. Robot posiada zestaw sensorów, takich jak cyfrowy kompas i czujnik światła i porusza się dzięki napędowi z gąsienicami. Programowanie, tak ja w przypadku Lego Mindstorms, odbywa się za pomocą smartfona poprzez łączenie bloczków z zadaniami w ciągi przyczynowo-skutkowe.

Hackaball to robot-piłka do nauki programowania, który doskonale spełnia swoje zadanie podczas zabawy na świeżym powietrzu. Hackaball zawiera gotowe tryby gry, które można edytować lub tworzyć własne. Piłką można rzucać z rąk do rak, reagując na częste zmiany kolorów, można zapamiętywać proponowane ciągi czynności, albo po prostu zagrać w prawdę czy fałsz. Piłka odtwarza również dźwięki, dzięki czemu zabawka sprawdza się nie tylko w nauce kodowania, ale również w grach pamięciowych.

Mówiąc o elektronicznych piłkach, nie można nie wspomnieć o kuli Sphero SPRK+. Cechą odróżniającą kulę od Hackballa jest to, że młodzi programiści wykorzystują do niej język programowania OVAL, który łączy elementy graficzne z właściwymi linijkami kodu. Tak jak w przypadku pozostałych gadżetów, kulę zaprogramować można za pomocą urządzeń mobilnych. Warto również wspomnieć, iż produkt posiada przezroczystą obudowę, dzięki której uczniom o wiele łatwiej zrozumieć działanie poszczególnych mechanizmów.
System LittleBits składa się z kilku podzespołów elektronicznych, które można ze sobą łączyć za pomocą magnesów. Dzięki wykorzystaniu takiego rozwiązania, dzieci w naturalny sposób tworzą miniaturowe obwody elektryczne i elektroniczne. Taka zabawa nie tylko sprawdza się we wprowadzeniu w świat elektryki i elektroniki, ale również świetnie rozwija kreatywność oraz logiczne i krytyczne myślenie.

Warto również wspomnieć, iż na rynku dostępnych jest kilka zestawów, każdy mający za zadanie przybliżenie uczniom innego zagadnienia. Poza zestawami podstawowymi oraz premium (z większą ilością podzespołów), dostępne są również zestaw CloudBit (praca w chmurze), Kodowanie Arduino, Syntezator, Gizmos&Gadgets, Smart Home, Rule Your Room oraz zestaw Studencki. Przy tak szerokim wyborze, z pewnością każdy znajdzie coś dla siebie.

Micro Bit to minikomputer stworzony na wzór słynnego już Raspberry Pi przez Brytyjskich informatyków we współpracy z rządem, kanałem BBC oraz sponsorami takimi jak Google czy Microsoft. Urządzenie posiada wejście USB, kompas, akcelerometr, 25 diod LED, bluetooth, baterię oraz 2 przyciski. Produkt stanowi swoistą ”jednostkę centralną” na której użytkownicy uczą się konstruowania prostych gier oraz mechanizmów. Ze względu na nieco większy poziom zaawansowania, Micro Bit znakomicie sprawdza się w pracy ze starszymi uczniami.
Opmerkingen